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March 28, 2006

武器の種類が多いことが良いこと?

 よく、武器にやたらといろんな種類があるシステムが多いわけですが・・・実際にプレイしてみると、ほとんどは使わない(特定のもののみ使用する)とゆーことが多々あります。

 現実にいろんな種類があるからそれらを実装・数値化して区別し、種類が多いとこー、よく出来たシステムのよーな気がしてしまうわけですが・・・種類が多いのに特定のものしか使われないというのは、どちらかというとシステムが悪いことを証明しているんじゃないかと思うところです。
 たとえば、シャドーランにおいては、アサルトライフルが大人気とか。旧D&Dでは、ソードとロングボウが人気とか(ハーフリング除く)。
 数値化する上で、どーしても取り入れない項目がでてくるために、その項目が欠点となるような装備が結果として、良い装備になってしまうわけです。
# 「室内でアサルトライフル撃つと、(貫通した弾などが)跳弾で危なくてつかえたもんじゃない。だから(あえて弱い)SMG使う」とかあって、SMGの需要があるわけですが、シャドーランには跳弾のルールは無い(手間がかかりすぎるのでしょう)ため、状況により使い分けることが無いわけです。

 で、こういった話が出てくると、「いや、それはキャラクターのスタイルに合わせて、あえて不利でも世界背景にあったものを選ぶべきでは」というのは出てくるわけですが、世界背景に合わせると、その世界で不利になる(より有利な行動があるのにそれをあえてとってない)とゆーのも変な話です(この理由が通るのは、宗教上の理由ぐらいでしょーか。)

 それならいっそ、キャラクターのスタイルで選ぶと考えると、同等のものであれば、わざわざ細かい差を出さずに、同じデータを持たせてしまうほうがまだ良いかもしれない。もしくはちゃんと、システム的にもフォローするか。
# D&D3eでは、武器に対する種族による使用可能があります。自然と、その種族はその武器を使う可能性が高くなり、世界観にあった感じになるわけです。たとえば、エルフはロングボウを種族として装備可能です。そのため、ソーサラーやウィザードのように職業により使用可能な武器に含まれて無い場合でも、使用できます。

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March 27, 2006

疲れるTRPGと疲れないTCG

 その大昔、TRPGをしていて、その後、TCGでいろいろあそんだりしつつ、結局いまはどっちもしてないわけですが。
# TCGはオンラインで気楽にやる というわけにはいかん・・・・

 TCGの場合、(必要なものは持っているとして)、結構気楽にだれとでも遊べます。たとえば、遠出した際にふらりと寄ったゲームショップで、そこの常連をつかまえて相手してもらうのも、新鮮です。それによってつまらない思いをしたり不愉快な思いをすることは少ない。
 TRPGの場合、ふらりと遠出をして、常連を・・・とはいかないわですが、隣接の県やらまで足を伸ばしてこんべに参加して・・・というのは、結構大仕事です。拘束時間やら準備やらというのはおいといても、「外れにあたるとなぁ」と考えてしまう。

 じゃぁ、TCGのユーザは、良い人が多くて、TRPGのユーザは、悪人が多いのかというとそういうことではなく、「そりの合わない遊び方」があるかどうか に因ってきているような気がする。

 TCGでは、まず、ルールブックにルールがある。また、公式大会のあるものの場合、エラッタは随時更新され、それがいつから適用になるかも明確に決まっている。大会とかであれば、審判(ジャッジ)の権限が絶対(ルールを上回る)ものの、明確に規定されているものを、その場で覆すジャッジは見かけない。どっちにしろ、大会で無い場合はそもそもジャッジがいないので、ルールが覆されることも無い(自分で覚えていたルールがふるかったり、最新のエラッタにアクセスできない環境などで、てきとーな時点のルールにしたり というのはある)

 TRPGでは、ルールよりもまず、GM(TCGのジャッジ)がある。また、ルールで扱う範囲が広範囲のために、最終的にはGM裁量の範囲が広く、どうなるのか判らない。さらには、ハウスルールと称して変更しているかもしれないし、単に(どちらか・・・あるいは双方が)誤読しているかもしれない。そこまでいったとしても、どこを楽しもうとしているかが異なる場合に、衝突が起こりやすい(どっちがわるいでもなく、お互いに譲った結果、お互いに中途半端に終わる。そもそも、そういった差があるとさえ思って無いと、えらいことに・・・)

 つまるところは、TRPGの目的の多層構造と、TPRG自体のルールが既定する制約の少なさ(プレイスタイルをルール上では既定しない)ことからくる欠点のために、その辺を別の手段で調整済みにしておかないと、遊ぶのも大変だなぁ と思うところ。
# TCGでは、PLの目的とその条件が明確であり、また、情報が覆ったり、ひっくり返ったりすることはまずない。スタイルに違いはあっても、「勝たなくても良い」というのは基本的にいない(一発芸のファンデッキでも、勝てるように調整をする)ため、ゲームとして成り立たないということは無い。

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March 16, 2006

魔法みたいな科学と科学みたいな魔法

 よく、より進んだ科学は魔法みたいなもんだ といったりしますが・・・・TRPGの場合、どちらかというと逆です。魔法なのになんか、こう科学っぽい。
・詠唱・触媒・動作などが明確に決まっている
・なにがどれくらい消費されるかも定量的に決まっている
・なによりも、再現性がある

 TRPGでいうと、これらのことは、ルールで統一的に扱い、いちいちGMの判断を受けずに運用する上で重要なわけですが・・・でもこれって、どーにも魔法っぽくはない。
・弓で矢を射ると、矢が1つ減り、1回、遠距離の目標に射撃による攻撃が出来る。
・まじっくみさいる と身振りをつけて唱えると、マジックミサイルの記憶数が1つへり、1回、遠距離の目標に魔法によるダメージを与える。
 たんに、管理するリソースの種類が違うだけで、何も変らないという。
# リソースの種類が多いということ自体は良いこと・・・だと思う。単純に最適解を得ることが難しくなるため。

 もっとこう、リソースの多様性のための魔法ではなく、それ自体に存在意義があるような魔法のシステムとか良いかもしれない。

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March 13, 2006

「ととろ」と「とろる」と「トロール」

 「ととろ」と「トロル」と「トロール」もともとはほぼ一緒ですが、やはり、個別のイメージを連想します。主に、それぞれについて、最初に印象に残ったイラストのイメージ。

・ととろ
 大ととろを連想。

・トロル
 なんか、青くて鼻が長くて手足の長いのを連想。たぶん、スマーフと混同している・・・

・トロール
 ADDのイラストを連想(鼻が長くて手足長くて、皮膚が膿んでるやつ)Pool of radianceのモンスター画像を連想します・・・ライトニングとかファイアーボールの巻物をちょこっとだしただけで、Lv3〜4のパーティーにぶつけるのはどーかと思う・・・・

なお、ほかにも、
・ブリッジトロール
 ウルティマシリーズで遭遇。白黒の、あのグラフィクスなのであまり印象なし・・・

・むーみんとろーる
 冬眠するらしい。

・指輪物語のトロール
 エントをまねて作った模造品。エント並みに強い。

とかいますが、あまり連想はしません。

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March 06, 2006

もろもろ更新

 とはいっても、チャット用のツールではなく。
以下のツールを修正しました。

・フロアタイル(http://www.weyk.com/floortile/)
 2ファイル構成を1ファイルに(ファイル名で動作が変化していただけで、中身は一緒だった)
 ユニットの欄にあまりがあるまま表示モードに移行するとエラーとなっていたのを修正。

・WQキャラメ(http://www.weyk.com/create/wq/)
 魔女の猫の表示の際に色柄が表示されないのを、表示欄追加。
 SHIFT_JISからEUC-JPに変更。

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