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April 24, 2006

連続的な戦闘ターン管理

 えー、イニシアチブ管理の次は戦闘時のターン進行です。
 大抵のシステムでは、1ターンでの行動が回数と、1行動あたりに出来ることが決まっていて、全体としてはターンを繰り返すことで処理してゆきます。例外は、長時間かかる作業を数ターンにまたがって処理するようなケースぐらいでしょうか。
だいたい、以下のような流れになります。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.順番の来たPCが先の宣言に従って行動を行う。宣言が無いルールでは、この段階で行動の宣言と実行を行う。
4.全員が行動するまで3を繰り返す。
1人1人をそれぞれ、一括して処理してしまうため、不自然な部分が出てきたりとか、1ターンに複数回行動が出てくるとうまくゆかなくなったりします。

ひとつのターンをもっと細かい単位時間(仮にフェーズと呼ぶ)に分けて行動順と合わせて処理するシステムもあります。だいたい以下のような感じ。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.フェーズを1つづつ進める。イニシアチブか行動内容から求まる、「実際に行動できるフェーズ」がきたら、行動を処理する。
4.フェーズが終わるまで3を繰り返す。
「フェーズ単位での移動力」を導入して、移動と他の行動についてはある程度システムマチックに処理できたりするのが特徴です。
しかし、行動の早いPCは、残りのフェーズの間暇なのか?(RuneQuest) とか、最速に人によって、1ターンの総フェーズ数が変るのは変(Shadowrun)とか、なかなかややこしいところもあります。

ということで、単位時間ではなく、行動の種類でフェーズに分割したルールもあります。だいたい以下のような感じ。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.移動1フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
4.射撃・魔法フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
5.移動2フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
6.近接戦闘フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
7.ターン終了。
移動や近接攻撃や射撃の、各行動のもつ速さを取り入れているわけですが・・・まぁ、フェーズが多くて手間です(Rolemaster)。また、同一の行動を2回行うことも出来ません(移動フェーズ1と移動フェーズ2でそれぞれ移動するのは可能)

上記全ての方法に言えることですが、ターンごとに行動が区切れるため、行動回数の違いが、大きなさになります。1:1の次は1:2になってしまうためです。1.2倍速いから、5ターンに1度多く行動できる というような管理はあまり無い。

このへんをより細かく行くと、コンピュータゲームで処理しているような形式になるんではないかと思います。
※各PC間で比較するものは無いので、以下は1PCに注目した場合。
1.何らかのアクションを(行動の宣言)する。
2.行動を起こす(Delay/大抵アニメーションが開始される相手への宣言の通知にもあたる)
3.効果が現れる(行動解決/当たり判定が出る)
4.事後動作を行う(Delay/次の行動への待ち時間/硬直時間とも呼ばれる)
5.1からくりかえす。
各Delayの量を変化させることで、行動ごとの速さや、各PC間の早さを表現するわけです。この方法では「区切」がないため、管理しずらいという重大な欠点があります。また、「自分の行動はいつか」を、各PLが管理して無いと、たぶんGMの手に余ります。
とはいっても、戦闘時のルールを考えていると1度は考える方法ではないかと思うので、なにかうまい方法で管理できれば「びみょーに速い」のも管理できそうです。

まぁ、オンラインでのセッションに限れば、それ用のツールを導入することでなんとかなっちゃったりしますが。

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April 14, 2006

イニシアチブの方法と管理

 えー、過去ログをよんでいたところ、Deadlandの紹介記事にイニシアチブの決定・適用方法が出ていたわけですが、良い方法のよーな気がするので大雑把に紹介。

1.イニシアチブ判定をする。
2.判定の結果に応じてトランプを引く
 失敗=1で、成功の度数に応じて増える。
3.数値の高いカードの人から行動。
4.行動したら、そのカードを抜かして、再度3を繰り返す。
※結果として、2で引いた枚数と等しい回数の行動ができる。

1ラウンドの行動回数が異なるもの同士で、なおかつ、その結果の管理もトランプという形で目にめるのでわかりやすいっぽい。また、複数ラウンド(正確には複数行動)にまたがるような行動も、トランプをそのまま並べることでいま、どれだけ作業が進んでいるかわかりやすいような気がする。

欠点としては、これ、オンラインで遊ぶ場合、そのためだけにトランプを使うのか とゆー・・・

おまけ
 「イニシアチブに失敗する」とゆールールは珍しいかもしれん・・・

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April 13, 2006

ねたを考えるというか思いつくとき

 こー、TRPGのPLもGMもしなくなってから久しいですが、「をを、これはねたにしてやってみたいなぁ」と思うこともあるわけです。で、大抵はニュースの記事だったり、季節ねただったりするわけですが、どーにもプレイするようなタイミングにあわないことが多い。
 もう、突発で立てるような状況じゃないと、使えないなぁ 見たいな。
 よくよく考えてみると、「思い当たった季節ねた」とゆーことは、つまり、いままさにその時期なわけで、ちょっと逃すと来年になってしまうとゆー まぁ当然の理由がありました。

 そしてまた、冬~春に掛けてのねたが2つほど増えて、次の季節に進む・・(計3つ/来年用?)

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April 07, 2006

DiceMan更新(みんちゃ用特定システムダイスツール)

 ひさびさに更新・・・というか、以前はSWRateとゆー名前だったものです。その名の通り、ソードワールドRPGのレーティングによる判定(?)を支援するためだけのツールだったもの。
 新たに、ウィッチクエストのチャレンジ/魔法と、アースドーンの判定(ステップを参照するあれ)を加えて、1つにしました。
 とはいっても、普通の数式やダイス式を指定する場合で演算子は加減算のみ。各システムの固有の判定を行う場合には基本的に演算子を使用できない(あらかじめ頭で計算して指定する)んで、他のツールに比べて不便なわけですが・・・じゃぁ、なんで作ってあるのかというと、

 これらの判定は、一般的なダイス式がふれるだけの環境では面倒(ふり足しとか)だから

という理由。なので、ピンポイント的に特定の判定のみ組み込んであります。ウィッチクエストの魔法は本当はどーでもよいんですが、チャレンジを実装したついで。チャレンジもふりたしがあるわけでもないんですが、たとえば、「チャレンジ6」を、12d6とかで代用して、それを2個づつみながら同じ値だったら・・・というのは見誤りやすいしぱっと見て判りずらいので実装しました。

サイトURL
みんなのチャット♪用TRPG判定支援ツール

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