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April 24, 2006

連続的な戦闘ターン管理

 えー、イニシアチブ管理の次は戦闘時のターン進行です。
 大抵のシステムでは、1ターンでの行動が回数と、1行動あたりに出来ることが決まっていて、全体としてはターンを繰り返すことで処理してゆきます。例外は、長時間かかる作業を数ターンにまたがって処理するようなケースぐらいでしょうか。
だいたい、以下のような流れになります。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.順番の来たPCが先の宣言に従って行動を行う。宣言が無いルールでは、この段階で行動の宣言と実行を行う。
4.全員が行動するまで3を繰り返す。
1人1人をそれぞれ、一括して処理してしまうため、不自然な部分が出てきたりとか、1ターンに複数回行動が出てくるとうまくゆかなくなったりします。

ひとつのターンをもっと細かい単位時間(仮にフェーズと呼ぶ)に分けて行動順と合わせて処理するシステムもあります。だいたい以下のような感じ。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.フェーズを1つづつ進める。イニシアチブか行動内容から求まる、「実際に行動できるフェーズ」がきたら、行動を処理する。
4.フェーズが終わるまで3を繰り返す。
「フェーズ単位での移動力」を導入して、移動と他の行動についてはある程度システムマチックに処理できたりするのが特徴です。
しかし、行動の早いPCは、残りのフェーズの間暇なのか?(RuneQuest) とか、最速に人によって、1ターンの総フェーズ数が変るのは変(Shadowrun)とか、なかなかややこしいところもあります。

ということで、単位時間ではなく、行動の種類でフェーズに分割したルールもあります。だいたい以下のような感じ。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.移動1フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
4.射撃・魔法フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
5.移動2フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
6.近接戦闘フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
7.ターン終了。
移動や近接攻撃や射撃の、各行動のもつ速さを取り入れているわけですが・・・まぁ、フェーズが多くて手間です(Rolemaster)。また、同一の行動を2回行うことも出来ません(移動フェーズ1と移動フェーズ2でそれぞれ移動するのは可能)

上記全ての方法に言えることですが、ターンごとに行動が区切れるため、行動回数の違いが、大きなさになります。1:1の次は1:2になってしまうためです。1.2倍速いから、5ターンに1度多く行動できる というような管理はあまり無い。

このへんをより細かく行くと、コンピュータゲームで処理しているような形式になるんではないかと思います。
※各PC間で比較するものは無いので、以下は1PCに注目した場合。
1.何らかのアクションを(行動の宣言)する。
2.行動を起こす(Delay/大抵アニメーションが開始される相手への宣言の通知にもあたる)
3.効果が現れる(行動解決/当たり判定が出る)
4.事後動作を行う(Delay/次の行動への待ち時間/硬直時間とも呼ばれる)
5.1からくりかえす。
各Delayの量を変化させることで、行動ごとの速さや、各PC間の早さを表現するわけです。この方法では「区切」がないため、管理しずらいという重大な欠点があります。また、「自分の行動はいつか」を、各PLが管理して無いと、たぶんGMの手に余ります。
とはいっても、戦闘時のルールを考えていると1度は考える方法ではないかと思うので、なにかうまい方法で管理できれば「びみょーに速い」のも管理できそうです。

まぁ、オンラインでのセッションに限れば、それ用のツールを導入することでなんとかなっちゃったりしますが。

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Comments

速いかどうかは疑問だけど・・・以下の方式はどうかな。
《用意するもの》
・「行動宣言」と「移動」「格闘」「近接攻撃」「射撃攻撃」・・・など、取れる行動がかかれたチット
・碁石などのマーカー(たくさん)
・持続効果用に「A」「B」「C」・・・がかかれたチット

《ボードの例》
「行動管理ボード」
ラウンド |ロロ*ロロロロロロロロロロロ
----+------------
PCその1|ロロ宣ロロ射ロロロAロロロロ
----+------------
PCその2|ロロロロロロB宣ロロロロBロ
----+------------

「持続効果ボード」
A:エンチャント・ウエポン
B:ライトニング・ブレード・ネット ☆☆☆☆

《説明》
1.GMは「ラウンド」チットを、なにかチットのある列まで進める。
「宣言」チットがある場合
1.そのPCは何らかのアクションを(行動の宣言)する。
2.行動を起こすための事前Delay分進めたマスに、行動のチットを置く。

何らかの「行動」チットがある場合
1.効果が現れる(行動解決/当たり判定が出る)
2.事後動作を行うための事後Delay分進めたマスに、宣言のチットを置く。
3.効果が持続するような行動をとった場合には、以下の処理を行う。
3-1.持続効果ボードの空いている行に、持続する効果のカードを置く。
    複数ターンに渡って効果を発揮する場合には、ターン数と同数のチットも置く。
3-2.対象となるPCの行の、持続効果が発揮するラウンドの列に、持続効果用のチットを置く。


何らかの「持続効果」チットがある場合
1.当該持続効果の効果が現れる(行動解決/当たり判定が出る)
2.持続効果ボードの当該列から、チットをひとつ取り除く。
  チットのない場合には、持続効果用のチットを「行動管理ボード」、「持続効果ボード」から取り除く。

例1:エンチャントウエポン
  効果:なし
  消滅まで:対象が攻撃するときのダメージに+2する。

例2:ライトニング・ブレード・ネット
  効果:対象に1ダメージを与える。
  消滅まで:対象が行動するときの事前Delayに+3する。

Posted by: 迷子の雄猫 | April 24, 2006 at 08:46 PM

 トークンで管理するのは良いかもしれない・・・

 しかし、こー、ターン括りが無いため、どこまでの長さがあればよいのか? というのが難しいところ。30フェーズ/1ターン とかであれば、30マスあれば足りるわけですが・・・

 あとは、手で管理する場合は、宣言と解決を同じタイミングにして、行動後の硬直時間のみ管理すると、少しだけすっきりしそうです。結構、本来宣言と行動が別のシステムでもプレイ時は一緒にしちゃったりするし。欠点は、「行動変更」という扱いがなくなってしまうこと。宣言-行動間のタイムラグは(コンシューマやパソコンなどのゲームでは)、もともとキャラクターの防御動作と視覚効果のためなので、防御行動を明示的に取る必要が無ければ、いらないのかも。

 特殊効果の効果期間が視覚化されるのは良いかもしれない。

Posted by: うぇいく | April 25, 2006 at 09:17 AM

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