ゲームマスターが1度はかかる病気(?)
いろいろとセッションを行う中で、いろんなスタイルのシナリオを作ったり、ルールの改造・作成を試みたりするわけですが・・・・そのへんをつれづれと。
NPC大活躍
強力なもしくは特殊な力を持つNPCがパーティに同行し、クライマックスの戦闘では、そのNPCに匹敵するようなNPCとどらまちっくな一騎打ちを演じる・・・PCはその間、ただみてるだけ・・・
物語の主人公をNPCにしてしまうことで、設定に深みを出したり、ほかのNPCとの因果関係が設定できるので、どらまちっくに展開しやすいため、「すばらしいストーリー展開できたっ、PLもこれを体験(実際には見て)、満足してくれているに違いないっ」と誤解しやすい?
# そーゆーときは、設定付きのぷれろーるどなキャラクターを配るか、きゃらめの後に設定のみ、配布して、PCに主役をやってもらいましょう・・・・見るだけなら小説や映画のほうが良いものがそろってます。
強力なオリジナルアイテム
変で強力なマジックアイテムを量産し、それをPCに使わせる。NPCに使わせる分には「あー、いまの戦闘で壊れてしまったようだ」とかで済むものの、PCに渡してしまうと、問題。とくに、効果が一発芸的なものや、あまり深く考えずに、悪用(想定以上の効果を得ることが)可能なものとか。
# 個人的には好きなので、対策は思いつきません(笑)試作品とか、戦闘中で傷ついた とかで回数制限を課してしまうのが良いかも(いや、与えなければ良いだけなんですが・・・)
よりリアルな処理のためのハウスルール
中途半端に知識がたまってきたころにかかりやすい。「ああ、この部分は、こうしたほうがリアルなのに」という根拠の元、既存のルールに、どんどんより細かいルールを加える。そのうち、「汎用的に扱えるルールや、ターゲットとしている部分としていない部分でルールの粒度を変えることこそ、腕の見せ所」と悟ると終わる。
膨大なデータ/背景設定を持つシステム/ワールドの作成
欠点は、だれもそんな膨大なデータを読んでくれないこと。作るだけなら問題なし。せっかく作ったんだから、次の例会でみなに遊んでもらおう とか思わない限り。
# PLに資料を配布した時点で判るかも・・・

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