January 23, 2008

プレイしなくなって久しいTRPG

 こー、TRPGをしなくなって久しい感じですが・・・思い返せば、TRPGのルールは使用してたけど、TRPGはしていなかったなぁ という気がしなくも無い。

 じゃぁ、何をしていたのか、よくよく振り返ってみると・・・・見知った人とセッションという共通の話題の雑談・・・?
(あくまでも、私の意識の話しなので、他の参加者はそのかぎりではなりません)

 おそらく、その辺の意識の違いが1番現れていたのは、マスターしたときでしょうか。自分がプレーヤーの時にしていたことを基準に、その準備をしていたということになるので、こー、ゲームを提供してはなかったなぁ と。

 TRPGができないということは無いと思うわけですが、他の参加者とあいそうかどうかところについては、その集団によるわけで。

 とりあえず、今いるコミュニティでは、そういった方向は合わなさそうだなというところです。とはいっても、部屋が、(無意味に)ルールブックに占有されているのもあれなので、ひょっとしたら、そのうち、TRPGを「はじめてみる」ということもあるかもしれません。

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January 04, 2007

Amazonから、TT7とWH2届く

 なんか良いものらしい という話を(チャットで)小耳に挟んだので、1/1ぐらいに注文したら、今日到着。
 とりあえず、以前のルールに覚えのあるTT7(Tunnenls&Trolls 第7版)を先に読む・・・・

 むむ、TTのルールが横書きで書かれているだけでこんなに違和感があるとは思わなかった・・・

 あとは、こー、「TARO」の説明を見て、フォーリナーを思い出したり。

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September 01, 2006

さらに過去セッションログを読む(深淵)

 ふと、こんどは深淵のセッションログを読んでみたり。
# 手元に残っているのは、十海深淵01と十海深淵02・・・・

 深淵はオンラインダイスの使い方が多少複雑だったりするわりには、しっかりと利用されてます・・・というか、利用することで手札管理が出来るんで、利点がでかいというのはあるんですが。

 しかしこー、深淵の場合、他のシステムに比べると、シナリオの細かいゆれ幅が少なく、その代わり、お置き換わる分岐点があるという気がします。
 たとえば。
 個々のシーンでは、キャラクターの行動は、ダイスによるゆれも、「失敗を買う」とか、カードによる達成値上昇で制御が出来る。これにより、シナリオの流れの中で、演出として行動をしてゆく。これは、プレイヤーは考えることはあっても、悩むというのは少ない。
 キーとなるシーンでは、持っている運命と現在の状況から、複数の、まったく異なる選択肢から、1つを選ぶ(か、どれも選ばないか)を、決定する必要がある。どの選択肢も、キャラクターにとってもっともらしく、また、シナリオの展開(と他のPC)に大きな影響を与える。

 とゆー感じでしょうか。
 読んでいて、面白く仕上がっているので、結構何度も読んだりしているんですが・・・自分でプレイするには、高難度なので、ちょっとアレです。
# 「夢歩き」をした(させた)際に、それをうまくさばけないといけない。これができないと、セッションとして成立しない(ぶつ切りになってしまって、セッションではなくなる)

 個人的には、深淵はデザイナー用システムに分類しています(笑)デザイナー本人にとっては、この方式はものすごーく向いているっぽい(笑)

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August 23, 2006

過去セッションログ管理

 新しいところがごそっとぬけててあれなんですが、それでも、700件ぐらいのセッションログがあることになります。しかも、ファイル名もばらばら。現状では、以下のようなファイル構成になって保存されてます。
・一覧ファイル。@NIFTYのLIBの一覧表示をした際に出てくる情報。登録日、登録者ID、サイズがはいっていて、基本的には、これに加えて、システムコードやマスターコードやタイトルが含まれる。ファイル名はLIB番号で固定。
・補足ファイル。80*25ぐらいに収まる簡単な情報。開催日、マスター名、参加者、システムなどが記載されている。推奨書式はあるものの自由。ファイル名は、実体のファイルの拡張子をHSKもしくはホソクにしたもの。
・実体。テキストだったり圧縮されてたり改行コードがCRだったりする。アップロード時の、タイトル欄の先頭文字から取られるか、LIBの登録番号からてきとーにつけられる。

 これらのログを読むとしたら、番号順ではなく、たとえば、「SWのログ」とか、「仮称1さんのログ」とか、「仮称2!熱血のログ」とか、「仮称3さんが参加したログ」とか、条件が付いた上で、適当にもしくは古いものから順に見てゆくことになるだろうなぁ と思うところです。

 そこで、最低限でも、@NIFTYのLIBに合った程度の検索機能をどっかに作っておくと便利なんじゃないかと思うところですが、一人で使うのももったいない。とはいっても、実体を登録してしまうと問題になる(転載)になるので、検索結果として、フォーラム名-LIB番号-登録番号をひっぱれるような感じがよいかなぁ とか思ったり。

 ついでに、frpgs.clientでのセッションログの集約に使えるとよいかもしれない。が、実体を登録するのかリンクの管理にするのかもきまってないので、あっちはどうなるのかなぁ・・・・

 どっちにしろ、気が向かないと、構想だけでおわっちゃうのであれなんですが。
いまのところ、ファイル名をLIB番号+登録番号に変更した上で、一覧ファイルをGREPするとゆー手段でしらべたりしてます・・・・

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August 01, 2006

ふと、過去セッションログ(WQ)を読む

 ふと、昨日(2006/07/31)のチャットで、WQ(ウィッチクエストTRPG)のセッションログの話題がでたので、久しぶりに、いくつか過去の(自分のではない)セッションログを眺めてみたり。
 非_WQで出前してみたり(これは参加ログ)、十海WQで、グランド・ホッグディをつついたり・・・
 そしてふと、グランド・ホッグディのログと、もう1つ、お菓子大作戦のログは、ほとんど覚えて無いなぁ ということで、ひさしぶりに一通り読んでました。
※非_WQのログは大体覚えていたので眺めただけ・・・結構長いし(笑)
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 最初に読んだころは、WQとゆーものが、オンラインでプレイされていると知って、セッションログを集めて回っているころで、「ををっ、面白い」とか「そーか、こんな町もあるのかぁ」とゆー感じだったんですが、今読むと。
 描写の具合やら、話しのもって行き方やら、キャラメ時点の情報とシナリオへの絡ませ方(たぶん、PCにあわせのではないかと思える部分)やらの方に結構目が行きます。
 とくに、描写のあたりが、やはりうまいなぁと。物でも、人物でも、第一印象というか、ぱっと絵として思い描けるような感じになってたり。やはりこー、心の棚・・・じゃない、引き出しがたくさんあるほどよいなぁ と思うところです。就職するぐらいまでは、映画も小説も漫画も見なかったからんぁ・・・引き出しが足らない・・・

 それはおいといて。

 グランド・ホッグディのほうは・・・・読み終わったところで見ると、ログの最後に書かれている参考資料(?)のところが結構気になるところです。そー言えば、以前もそんなことを考えた気が。

 お菓子大作戦のほうは。当時読んだときは「どのへんがうぃっち『とれっく』なんだろぉ」とか思っていたんですが。今読むと、まぁ、とれっくな部分だけで結構わらさせていただきました・・・やはり、敵はロミュランなんでしょーか・・・
# 薬草だろうと何だろうと、なんでも食べそうな気がしなくも無い。あとは、じつはあっちも幼生なんだろうか とか淡い期待をしてしまったり。

※どちらも、現在は公開は無いよーです。過去、RPGセッションフォーラムがあったころに、そこのライブラリに登録されていました。

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July 18, 2006

MMORPGとTRPG

 どうしても拘束時間の長いTRPGよりも、MMORPGのほうに流れてしまうこのごろ。そもそも、必要な人数をそろえたままの状態を数時間保つというのが、結構な労力を要するところ。「できない」ということではなく、努力すれば出来る範囲ではあるものの、まぁ、より楽に出来るほうに流れる と。

 最近よく遊んでいた大航海時代Onlie(※)を例に取ると、まず、自分の思ったときに開始可能。艦隊(パーティ)を組んでのクエスト中とか狩中とかでは無い限り、いつでも終了可能。艦隊を組んでいないメンバーに対しても、「チャットチャンネル」や「ギルドチャンネル」と言った機能で、簡単にチャット(会話)可能。クエストは、10分から(極端なものを除いて)長くとも1時間ぐらい。クエスト途中での艦隊参加の場合、後から参加した人は、戦闘などの行動以外には貢献できない。途中から抜けた場合、そのひとが必須のスキルの唯一の保持者とかでは無い限りは影響は無い。そもそも、艦隊をくまなくとも、個々で遊ぶことは可能で、雑談やら情報の交換はチャットで ということが可能。
 ざっと、DOLの実際のプレイを考えるに、平日だと、だいたい21:00ごろログインして、25:00ごろ終了。休日は、14:00ごろログインして、24:30ごろ終了。翌日休日だと、終了が26:00~28:00ごろまで伸びる・・・こともある。この間も、知り合いが居ない という時間はあまりなくて、突発的な災害やら、他のゲームの話題やらで話していたりするわけですが、ずっと同じ面子が居るということは無い。1番多い時間帯は、23:30~24:30ぐらいで、3~5人ぐらい。他の時間帯は、大抵2人で、たまに3人。TRPGには、人数が少ないし、多い時間帯だと、時間が短い。ちなみに、謎解き要素は無い。

※略称DOL。MMORPGとしては、ソロでの行動可能範囲が広い(ずーーっとソロも可能)ので、特殊といえば特殊。他のMMORPGの場合、ある程度成長した以降は、各クラス(JOB)をバランスよく、数名そろえないと、ダメ。そろわないと、雑談しながら、待ちぼうけ・・・ということもあるし、せっかくそろったところで、すぐに途中で抜けるのもちょっとアレ。

 やはりこー、「何を目的にしているか」とゆー点によって、関わってくるわけですが、「共通の話題で」「適当に雑談しつつ」「達成感を得る」とゆーのには、ほど良いようです。達成感を得るには、キャラクターのレベルアップであったり、入港許可であったり、爵位であったり、スキルのランクアップであったりと、必死にやれば、それなりに得られて、必死にならなくとも時間がたてばそれなりに得られるという。
 ここが、「キャラクターを演じる」とか、「役割にしたがって協力する」とか、「与えられた命題に頭をひねる」とか、TRPGでよく言われるあたりのことには、あまり向かない と。
# 「キャラクターを演じる」のは向いてなくは無いんじゃないか? というと、自分だけ演じればOK とゆーのであれば、良いかも。ただし、キャラクターがほかのキャラクターに取れる行動やそれに与えることができる影響がきわめて限られているために、雑談チャットで演じあうのと大した差へ出ないと思われ。いっそのこと、TRPGもMMORPGも忘れてなりちゃに参加したほうが良いかも。


 最近、DDOのクローズドベータ(※)をプレイしてみての追加事項。
 DDOは、ある程度以降はパーティを組むことが前提のクエスト達成型。DOLは結構方向性が違うわけですが・・・先に書いたプレイヤの目的と照らし合わせるに。

 「共通の話題で」-問題なし。D&Dという元ネタの知識があるために、知っている人にはより効果的。
 「適当に雑談しつつ」-現時点では機能面でちょっとアレ。EternalChaosを髣髴とさせる。が、雑談は可能。
 「達成感を得る」-クエストありの、レベルアップありの、マジックアイテムありので、たぶん、問題なし。経験取得もアイテム獲得もクエストありきなので、クエストを全部達成したらどうするの?というパッケージソフトのような問題はある・・・
 「キャラクターを演じる」-クエスト中は、そんな暇は無い(笑)
 「役割にしたがって協力する」-必要。もともとのD&Dの特性上、パーティが必要な状況なら必須・・・だと思う。ただし、TRPGと違い作業的になる可能性あり。
 「与えられた命題に頭をひねる」-謎ときクエストの最初の1回のみ。クリア済みの人に手伝ってもらうときには注意。

※略称DDO。ベータテスター規約上、内容とかには触れない・・・(特に、「さすがにリリースまでには直るだろう」ということには)


 念のため書いておきますが、「いや、要素とか目的とかじゃなくて、TRPGが好きなんだ、理屈じゃないんだ」とゆー人には、いかなるものも代用にはならないので、関係ありません。はい。

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June 29, 2006

D&Dで映像コンテスト開催(ただし本国)

 CNET-JPの記事より。

 なにやら、WoC(Wizards of the Coast)が、D&D(Dungeons&Dragons)の映像コンテストを開催しているらしい。期間は、6/27~9/1(米国時間)。
 うーむ、結構面白そうではある。自分では作らないけど(笑)きっと、リアルマンな映像や、るーにーな映像や、マンチキンな映像があつまるんだな・・・・

関連ニュース
ゲーム「Dungeons&Dragons」、ファン参加の映像コンテストを開催

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June 27, 2006

クリーンシティ

 タイトルだけでぴんと来た人、それです、それ。

 そのむかし、現@nifty(旧nifty-sercve)に、パソコン通信サービスと、フォーラムなるサービスがあったころ、結構な数のウィッチクエストTRPGのセッションログ(いわゆる、リプレイですが、基本的に編集加工しない)がわらわらと転がっていました。その中で、御宗銀砂 氏のクリーンシティという街でのものが3つほど登録されていました・・・・

 なぜに、クリーンシティが記事のねたに? とゆーと、この街、魔女狩りのある街という設定があり、それを、ウィッチクエストらしくまとめてうまいこと行っていてるんです。それで、をを、よくできてるなぁ とか思っていたわけなんですが、同フォーラムのFRPGM(TRPGメインフォーラム)の過去ログを読んでいたら、クリーンシティの設定をアップした際の発言を発見。うーむ、しっかりした設定と、それを利用した実践のセットになっていたとは・・・さすがは漢字の人(?)

 ちなみに、御宗銀砂 氏とゆーのは、ここのページにリンクのある、SF航海日誌のWEBLOGを書いている人ですね(こっちは、SFメインですが。)

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June 01, 2006

Aまほの適度な遊び方(熱心なファンはたぶん読まないほうが良い)

 ルールを読んでゆく中で、どーにも、世界設定の依存度とそれらに関する知識への依存度が高さ 及び、世界観に最初から興味がある(惹きこまれている)人がオンラインで多数あつまってるような環境以外をあまり考慮して無いんじゃないか とかあって不安が。

もうちょっと具体的に書くと・・・
 判定方法の決定やそれらの数値化に関するSD(GMのこと)処理は、すべてSDのもつ常識と世界設定への知識に依存する。また、PL間での調整も、数値化されたルールや一覧が無い以上、世界設定に依存するしかない。これは、PLやSDが、ある程度以上世、使用しているワールドの界設定に詳しければ問題にならない(共通の基盤を持っている)が、総では無い環境では、セッション自体が崩壊する可能性がある。ルールブックには、「それを確認しあい、共通のところに落とし込む」ということをするように書いてあるが・・・つまり、セッション中に、しかも質問回数まで指定されているようなゲームで調整するのは無理を感じる(そもそも、相互に理解(=言いたいことはわかった)は出来ても、同意は出来るか?(=でも、賛成は出来ない) というのは別問題なのでは・・・先に進むには認識を共通化(=同意)しないといけない。)ルールブックによれば、調整できないPLは、このシステム上では迷惑なPLだから警告3回で退場にしろ(超意訳) とか書いてあるし。どーにも、オンラインとかで、PLが最初から世界設定に興味を持っていて、合わない相手なら取替えが効くような環境しか考えてないんじゃないだろうか とか、5人ぐらいの個人サークルで、1人の志向性が異なったら、追い出すのか? とか、コンベションでやる場合でも、大丈夫なのか? とか、疑問は尽きない(※)。
※どちらも、「初心者への説明が多いから」「誘われたから」というPLを想定。物理的な距離に影響されるオフラインではそういうPLも参加するのは珍しく無いと思う。まぁ、「ほら、そういった人は向いてないって書いてあるじゃないか」という仕様なんだろうけど。それじゃぁ、初心者向け説明なんてあっても、使いようが無いのでは・・・リプレイ読まずにルールがわかった という話も聞かないし。

追記:通常世界なら? というと、現実世界の常識がつかえそうなものの、高校時代から同じサークルとかで同じ基盤を持って無い限り、たいして当てにならない と思う。

追記2:そもそも、基本的なルールに対する、例外/補助的なルール(汎用の禁止とか結合/分割の手法とか)の記述が多くて、本(Ver3)から始めるユーザはそんなに1度にやってられないんじゃないか というのがある。前2ページぐらいの簡易ルール(正確さやより面白くあるよりまずは簡単に。)があれば、良いのに。実際のプレイで蓄積されたより面白く遊ぶための方法をより伝えるために、最初に目にした人にはわけがわからなくなっている感じ。


そこで、まぁ、オフラインはほっといて、オンラインでは以下のようにしたらどうかと。

・開始時の敷居の低さ、基本的にチャットがあれば、どーとでもなるという点を生かして、雑談中に話題を振って、そこに居る人でいきなりはじめたりするのによさそう。
・ただし、関係ない人には雑談用チャットでセッション(もどき)をされてはたまらないので、セッションは別のチャットを同時に使用してそっちを使う(もとの雑談部屋から抜けるかはあまり気にしない。そこまで本格的なセッション形態は取らない。)
・もしくは、制限時間が1ターンの「お題」的なものをてきとーにあげて、騒ぐ。

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April 24, 2006

連続的な戦闘ターン管理

 えー、イニシアチブ管理の次は戦闘時のターン進行です。
 大抵のシステムでは、1ターンでの行動が回数と、1行動あたりに出来ることが決まっていて、全体としてはターンを繰り返すことで処理してゆきます。例外は、長時間かかる作業を数ターンにまたがって処理するようなケースぐらいでしょうか。
だいたい、以下のような流れになります。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.順番の来たPCが先の宣言に従って行動を行う。宣言が無いルールでは、この段階で行動の宣言と実行を行う。
4.全員が行動するまで3を繰り返す。
1人1人をそれぞれ、一括して処理してしまうため、不自然な部分が出てきたりとか、1ターンに複数回行動が出てくるとうまくゆかなくなったりします。

ひとつのターンをもっと細かい単位時間(仮にフェーズと呼ぶ)に分けて行動順と合わせて処理するシステムもあります。だいたい以下のような感じ。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.フェーズを1つづつ進める。イニシアチブか行動内容から求まる、「実際に行動できるフェーズ」がきたら、行動を処理する。
4.フェーズが終わるまで3を繰り返す。
「フェーズ単位での移動力」を導入して、移動と他の行動についてはある程度システムマチックに処理できたりするのが特徴です。
しかし、行動の早いPCは、残りのフェーズの間暇なのか?(RuneQuest) とか、最速に人によって、1ターンの総フェーズ数が変るのは変(Shadowrun)とか、なかなかややこしいところもあります。

ということで、単位時間ではなく、行動の種類でフェーズに分割したルールもあります。だいたい以下のような感じ。
1.行動を宣言する。だいたい、知能が低い順とかが多い。宣言が無いルールも多い。
2.イニシアチブ(行動順)を決定する。敏捷順であったり、先手側を決めたらあとは交互だったりというのもある。
3.移動1フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
4.射撃・魔法フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
5.移動2フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
6.近接戦闘フェーズを、このフェーズで行動するPCごとにそれぞれ処理を行う。
7.ターン終了。
移動や近接攻撃や射撃の、各行動のもつ速さを取り入れているわけですが・・・まぁ、フェーズが多くて手間です(Rolemaster)。また、同一の行動を2回行うことも出来ません(移動フェーズ1と移動フェーズ2でそれぞれ移動するのは可能)

上記全ての方法に言えることですが、ターンごとに行動が区切れるため、行動回数の違いが、大きなさになります。1:1の次は1:2になってしまうためです。1.2倍速いから、5ターンに1度多く行動できる というような管理はあまり無い。

このへんをより細かく行くと、コンピュータゲームで処理しているような形式になるんではないかと思います。
※各PC間で比較するものは無いので、以下は1PCに注目した場合。
1.何らかのアクションを(行動の宣言)する。
2.行動を起こす(Delay/大抵アニメーションが開始される相手への宣言の通知にもあたる)
3.効果が現れる(行動解決/当たり判定が出る)
4.事後動作を行う(Delay/次の行動への待ち時間/硬直時間とも呼ばれる)
5.1からくりかえす。
各Delayの量を変化させることで、行動ごとの速さや、各PC間の早さを表現するわけです。この方法では「区切」がないため、管理しずらいという重大な欠点があります。また、「自分の行動はいつか」を、各PLが管理して無いと、たぶんGMの手に余ります。
とはいっても、戦闘時のルールを考えていると1度は考える方法ではないかと思うので、なにかうまい方法で管理できれば「びみょーに速い」のも管理できそうです。

まぁ、オンラインでのセッションに限れば、それ用のツールを導入することでなんとかなっちゃったりしますが。

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April 13, 2006

ねたを考えるというか思いつくとき

 こー、TRPGのPLもGMもしなくなってから久しいですが、「をを、これはねたにしてやってみたいなぁ」と思うこともあるわけです。で、大抵はニュースの記事だったり、季節ねただったりするわけですが、どーにもプレイするようなタイミングにあわないことが多い。
 もう、突発で立てるような状況じゃないと、使えないなぁ 見たいな。
 よくよく考えてみると、「思い当たった季節ねた」とゆーことは、つまり、いままさにその時期なわけで、ちょっと逃すと来年になってしまうとゆー まぁ当然の理由がありました。

 そしてまた、冬~春に掛けてのねたが2つほど増えて、次の季節に進む・・(計3つ/来年用?)

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March 28, 2006

武器の種類が多いことが良いこと?

 よく、武器にやたらといろんな種類があるシステムが多いわけですが・・・実際にプレイしてみると、ほとんどは使わない(特定のもののみ使用する)とゆーことが多々あります。

 現実にいろんな種類があるからそれらを実装・数値化して区別し、種類が多いとこー、よく出来たシステムのよーな気がしてしまうわけですが・・・種類が多いのに特定のものしか使われないというのは、どちらかというとシステムが悪いことを証明しているんじゃないかと思うところです。
 たとえば、シャドーランにおいては、アサルトライフルが大人気とか。旧D&Dでは、ソードとロングボウが人気とか(ハーフリング除く)。
 数値化する上で、どーしても取り入れない項目がでてくるために、その項目が欠点となるような装備が結果として、良い装備になってしまうわけです。
# 「室内でアサルトライフル撃つと、(貫通した弾などが)跳弾で危なくてつかえたもんじゃない。だから(あえて弱い)SMG使う」とかあって、SMGの需要があるわけですが、シャドーランには跳弾のルールは無い(手間がかかりすぎるのでしょう)ため、状況により使い分けることが無いわけです。

 で、こういった話が出てくると、「いや、それはキャラクターのスタイルに合わせて、あえて不利でも世界背景にあったものを選ぶべきでは」というのは出てくるわけですが、世界背景に合わせると、その世界で不利になる(より有利な行動があるのにそれをあえてとってない)とゆーのも変な話です(この理由が通るのは、宗教上の理由ぐらいでしょーか。)

 それならいっそ、キャラクターのスタイルで選ぶと考えると、同等のものであれば、わざわざ細かい差を出さずに、同じデータを持たせてしまうほうがまだ良いかもしれない。もしくはちゃんと、システム的にもフォローするか。
# D&D3eでは、武器に対する種族による使用可能があります。自然と、その種族はその武器を使う可能性が高くなり、世界観にあった感じになるわけです。たとえば、エルフはロングボウを種族として装備可能です。そのため、ソーサラーやウィザードのように職業により使用可能な武器に含まれて無い場合でも、使用できます。

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March 27, 2006

疲れるTRPGと疲れないTCG

 その大昔、TRPGをしていて、その後、TCGでいろいろあそんだりしつつ、結局いまはどっちもしてないわけですが。
# TCGはオンラインで気楽にやる というわけにはいかん・・・・

 TCGの場合、(必要なものは持っているとして)、結構気楽にだれとでも遊べます。たとえば、遠出した際にふらりと寄ったゲームショップで、そこの常連をつかまえて相手してもらうのも、新鮮です。それによってつまらない思いをしたり不愉快な思いをすることは少ない。
 TRPGの場合、ふらりと遠出をして、常連を・・・とはいかないわですが、隣接の県やらまで足を伸ばしてこんべに参加して・・・というのは、結構大仕事です。拘束時間やら準備やらというのはおいといても、「外れにあたるとなぁ」と考えてしまう。

 じゃぁ、TCGのユーザは、良い人が多くて、TRPGのユーザは、悪人が多いのかというとそういうことではなく、「そりの合わない遊び方」があるかどうか に因ってきているような気がする。

 TCGでは、まず、ルールブックにルールがある。また、公式大会のあるものの場合、エラッタは随時更新され、それがいつから適用になるかも明確に決まっている。大会とかであれば、審判(ジャッジ)の権限が絶対(ルールを上回る)ものの、明確に規定されているものを、その場で覆すジャッジは見かけない。どっちにしろ、大会で無い場合はそもそもジャッジがいないので、ルールが覆されることも無い(自分で覚えていたルールがふるかったり、最新のエラッタにアクセスできない環境などで、てきとーな時点のルールにしたり というのはある)

 TRPGでは、ルールよりもまず、GM(TCGのジャッジ)がある。また、ルールで扱う範囲が広範囲のために、最終的にはGM裁量の範囲が広く、どうなるのか判らない。さらには、ハウスルールと称して変更しているかもしれないし、単に(どちらか・・・あるいは双方が)誤読しているかもしれない。そこまでいったとしても、どこを楽しもうとしているかが異なる場合に、衝突が起こりやすい(どっちがわるいでもなく、お互いに譲った結果、お互いに中途半端に終わる。そもそも、そういった差があるとさえ思って無いと、えらいことに・・・)

 つまるところは、TRPGの目的の多層構造と、TPRG自体のルールが既定する制約の少なさ(プレイスタイルをルール上では既定しない)ことからくる欠点のために、その辺を別の手段で調整済みにしておかないと、遊ぶのも大変だなぁ と思うところ。
# TCGでは、PLの目的とその条件が明確であり、また、情報が覆ったり、ひっくり返ったりすることはまずない。スタイルに違いはあっても、「勝たなくても良い」というのは基本的にいない(一発芸のファンデッキでも、勝てるように調整をする)ため、ゲームとして成り立たないということは無い。

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March 16, 2006

魔法みたいな科学と科学みたいな魔法

 よく、より進んだ科学は魔法みたいなもんだ といったりしますが・・・・TRPGの場合、どちらかというと逆です。魔法なのになんか、こう科学っぽい。
・詠唱・触媒・動作などが明確に決まっている
・なにがどれくらい消費されるかも定量的に決まっている
・なによりも、再現性がある

 TRPGでいうと、これらのことは、ルールで統一的に扱い、いちいちGMの判断を受けずに運用する上で重要なわけですが・・・でもこれって、どーにも魔法っぽくはない。
・弓で矢を射ると、矢が1つ減り、1回、遠距離の目標に射撃による攻撃が出来る。
・まじっくみさいる と身振りをつけて唱えると、マジックミサイルの記憶数が1つへり、1回、遠距離の目標に魔法によるダメージを与える。
 たんに、管理するリソースの種類が違うだけで、何も変らないという。
# リソースの種類が多いということ自体は良いこと・・・だと思う。単純に最適解を得ることが難しくなるため。

 もっとこう、リソースの多様性のための魔法ではなく、それ自体に存在意義があるような魔法のシステムとか良いかもしれない。

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March 13, 2006

「ととろ」と「とろる」と「トロール」

 「ととろ」と「トロル」と「トロール」もともとはほぼ一緒ですが、やはり、個別のイメージを連想します。主に、それぞれについて、最初に印象に残ったイラストのイメージ。

・ととろ
 大ととろを連想。

・トロル
 なんか、青くて鼻が長くて手足の長いのを連想。たぶん、スマーフと混同している・・・

・トロール
 ADDのイラストを連想(鼻が長くて手足長くて、皮膚が膿んでるやつ)Pool of radianceのモンスター画像を連想します・・・ライトニングとかファイアーボールの巻物をちょこっとだしただけで、Lv3〜4のパーティーにぶつけるのはどーかと思う・・・・

なお、ほかにも、
・ブリッジトロール
 ウルティマシリーズで遭遇。白黒の、あのグラフィクスなのであまり印象なし・・・

・むーみんとろーる
 冬眠するらしい。

・指輪物語のトロール
 エントをまねて作った模造品。エント並みに強い。

とかいますが、あまり連想はしません。

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January 27, 2006

戦闘オプションのオプション(?)

 指輪物語TRPGついでに。

 大抵のTRPGでは、戦闘システムが他の判定よりも(粒度が)細かく実装されていて、その際に取れるオプションと、それによる効果がいろいろと書いてあったりします。
 ところで、大抵のシステムでは戦闘オプションを選ばず、設定されている攻撃力で攻撃して、防御力で防御するのが標準的な行動であることがおおいわけですが・・・・たまーに違うシステムがあります。

オプション選択をしないことが標準的な行動であるシステムとしては、Dungeons&DragonsやSowrd World RPGやEarthDawnやGurpsなど多数。積極的な攻撃を行うオプションと防御主体な攻撃を行うオプションと、防御に専念するようなオプションがそれぞれ攻撃や防御(回避)への修正値として現れます。

ところが、指輪物語TRPGの場合、ちょっと違います。まずは戦闘のルールをざっと簡単に説明。
・攻撃する際には、攻撃ボーナスにさいころの目を足して、相手の回避を引いた値で表を見る。
・防御の際は、とくに何かするということはない。
・戦闘オプションとして、攻撃ボーナスを回避ボーナスに回すことが可能(装備によって上限もあり)
・麻痺やら行動が制限されると、攻撃が出来なくなったり、攻撃ボーナスを回避に回せる値も制限受けたりする。
これだけみると、攻撃ボーナスで攻撃して、回避で相手のボーナスを減らすのが標準的な戦闘行動に見えるんですが・・・じつは、攻撃ボーナスの大半を回避に回して戦うことを想定して作られています。攻撃ボーナスを全て攻撃につぎ込むのは、いわば、1番攻撃を重視した戦闘行動であり、実際、それよりも積極的な行動オプションはありません。そして、相手が麻痺やらで(受けとかはできても)攻撃が出来ないときにのみ、全力でたたく と。これを知らないと、えらくデッドリーな(数ラウンドで痛打が出るような)戦闘になったりするわけです。
# 痛打表に回るというのは、いわばクリティカルヒットのよーなもんです。そもそも食らってはいけないのです。

なお、動物やモンスター(知能の高いものを除く)は、そういったややこしいことは気にせず、攻撃ボーナスで攻撃するとゆーことも記述されています。まぁ、GMがいちいちそんなもの割り振りながらマスターするのは大変ですしね・・・・

なお、この辺の話を知ったのは、たしか、HJの指輪物語TRPGのハンドブックだった気がする・・・

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指輪物語の思い出

 ふと、MERP(指輪物語TRPG)の名前を見て思い出したことが。
# みな、何かしら思い出のあるシステムなんだろうか。

 戦闘バランスを見るためと称して、PCを作成させて、ついでに、景気よくマジックアイテム(※)も与えて。さて、テスト戦闘をしようということになりました。
※「どっかに落雷を起こす指輪」。
 システム側のバランスが良くわかってなかったので、とりあえず熊を選択。PCのほうはL1とはいえ、馬にも乗っていたし、チェインメールか何か着てたし、マジックアイテムもあるしということで、まぁ、なんとかなるだろう と。

1ターン目。
 戦闘バランスが良くわかってないので、双方ともに全力攻撃。「このゲームは人間がくまにけんかを売ってはいけない」と気が付く。

2ターン目。
 マジックアイテム発動。めでたくPCに落雷し痛打(※)まで行き、よろいが溶けて癒着するとゆー結果に・・・(うろおぼえ)
※魔法系の痛打表の中で電気痛打表が1番痛かった気がする。

とりあえず、「痛打は恐ろしい」という認識はできたよーです・・・

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December 22, 2005

指紋認証の誤認識を低減する手法

 C-NETJPより(でも、なんとなくではなく、こちらに)
 やたらと、誤認識(おもに、偽指などを利用する)の多い指紋認証ですが、その誤認識を低減するあらたな手法がある とか。
 しかし、こー、誤認識の検証のためとはいえ、死体から切り取った指で試すというのは、けっこうあれです。たしかに、簡単且つ確実な方法ではあるわけですが・・・<ID&パスワードのついでにその人の指も持ち帰る

 「死体の指は発汗しないので、これなら大丈夫だ。」というのも、わかりやすい一言です。うーむ、そーいえば案デット全般、汗かかないな・・・細胞組織じゃないから体温の調節はいらないのか・・・

 しかし、ファンタジーな世界では魔法で合言葉を言うと・・・というのは良く出てくるものの、これはパスワード認証と変らずあまり良い方式ではない。あとは、ルーンストーンやアミュレットなどを利用する方法はあるものの、これはIDカードと変らず・・・まぁ、「魔法なので本人かどうか確実にわかりますっ」とかいう仕組みが確立してしまうとと、遺跡を漁れなくなってしまうので、仕方ないわけですが・・・
# リドルは・・・「パスワードを忘れたときのために」みたいな機能なのだろうか・・・きっと、師匠から、「複数の扉に、おなじ合言葉を設定してはいかん」とか、「日記などに書くんじゃない」とかいろいろ言われて、本人もどこにどんな合言葉を設定したかわからなくなっているに違いない・・・

 これが今度は、SFとなると、今の技術延長線になるため、目のさいこう(?)やら、声紋やら、顔やらいろいろありますね。指紋を陳腐なものと考えているのか、手を使ったものは少ない気がする・・・
# TNGのコンピュータは声紋+ID+コードのよーですが・・・・最大の問題はデータがすべて偽証できてしまうことでしょーか・・・・でも、生体認証だとデータ本人が使えなかったりして。

関連記事
汗を認識する新しい生体認証技術--米大学研究者が開発

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December 19, 2005

ひさびさにコミュ追加

 Mixiでのコミュ参加コミュをひさびさに追加。めずらしく、足跡のあった人からたどっていっての追加です。

 いや、なんか、「れれれ」とか「熱血専用!」とかに役立ちそうだったので・・・・、「死にフラグ」コミュ。

 LastWord(Fantasy&SF)の場合、PCをプレイヤが操作している上でのネタなので、やはり、そっちのほうがパワーはでかい・・・よーなきがする・・・そのかわり、
・キャラクターの最後(になってしまった)の一言
・プレイヤーの(キャラクターが死ぬ前の)最後の一言
・GMの一言
と、びみょーに混ざっているのと、元ネタが判らないと、半減・・・というのもある(かといって、解説つけると、自分で判っていたものまで面白さ半減なので、むつかしいところ。)


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December 09, 2005

最後の言葉(Last word)

 ふと、以前に「最期の言葉」というサービスがあるというのを紹介(?)しましたが・・・それとは別に。
 TRPGで、PCにとって最期になってしまった言葉とゆーコンセプトで集めた一覧があったりするわけですが・・これが結構面白い。以前、故nifty-serveのフォーラムがあったころには、和訳したものがライブラリに載っていたのですが、現在は他のサイトに転載されたということは無いようです(なお、英語版のほうでは和訳以降も少し増えたようです。)
# マンチキンテキストやなんでも倉庫は見かけた気がするんですけどね・・

 大半は1行(数単語)であったり、一言二言の会話なので、判るところだけ読んでいっても結構面白いので、ぜひ参照してみてください。以下、参考までに少し勝手に和訳付き。

703-
"Dragon turtles can't breath underwater."
「ドラゴンタートルは、水中ではブレス攻撃は出来ないんだ。」

709-
PC :"No captain, there is no-one here, except for the computer speaking."
NPC:"What is it saying ?"
PC :"9 ... 8 ... 7 ..."

PC :「船長も居ないし、誰一人居ませんが、コンピュータが何か言ってます。」
NPC:「なんて言っているんだ?」
PC: 「9...8...7...」
※これは・・・・StarTrekねたなような。

714-
NPC:"I jump down the cliff." {VERY long way down}
PC1:"I jump."
PC2:"I leap and grab onto PC1."
PC3:"Okay, I jump too."
PC1:"Just before I hit, I'' activate my Feather Fall."
PC3:"Your what ?"

NPC:「裂け目へ飛び降りよう」{とっても長い距離を落ちていく}
PC1:「飛ぶ」
PC2:「私はPC1の上に飛んでしがみつこう」
PC3:「よし、俺も飛ぼう」
PC1:「当たる前に、《羽毛落下》を有効化しよう」
PC3:「なにそれ?」

734-
"Dwarves can't be vampires."
「ドワーフはバンパイア化しないんだ。」

関連サイト
Canonical List of Famous Last Words
 ※大本のサイトかどうか不明。あとでちゃんとしらべて張り替える・・・かも。

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September 06, 2005

最後の言葉サービス

 遺言送信サービスなるものが存在し、これがまた、いい感じに誤送信した(※)という話を聞いて、「おー、なんかCCっぽいな」とか考えてみたり・・・・
※直接的にはユーザ側の手続き漏れですが、どっちかというとシステムが悪いと言う気がする・・・

 ちなみに、仕組みを簡単に説明。
1.ユーザはこのサービスに対して、メッセージ(遺言)と、送付先を登録する。
2.年に1度、このサービスからメールが来て、生存チェックを行うように求められる。
3.生存チェックが1年以上行われなかった場合、死亡したと判断されあらかじめ登録したメッセージが、送付先に送信される。
今回のケースでは、「2.」のメールがSPAMフィルタにひっかかって破棄されちゃったのが原因とか・・・システム的に、「実は生きていた手続き」とかもできないよーなので、ちょっとお粗末なんじゃないかという気もしますが、それはおいといて。

チャットで出たネタだと、クローンナンバーがあがったとか、コンピュータ様に誤りは無いから誤りを訂正しに来るとか、いろんなのがでてました・・・・それもおいといて。

案1.誤送されると不可思議な死因で1年以内に死亡してしまう。サービス提供者は関与していない。うわさになって利用者が減っているため(もしくは、利用者からシステムの改修を要求されたため)に、サービス提供者から、依頼されて調査する。
案2.誤送と思っていたら、じつは、ほんとーは死んでいる。が、ネットワーク(チャット)に出てくるため、みな、気が付いてない。電話だかで気が付く・・・のか?
案2−1.誤送だと思わせて実は死んでいる。死を隠したい何者かが、偽装している(WEBチャットでは判らん・・・)メールのやり取りをするとアドレスが変っていたりとか、サイトの更新がとまってるとかの要因で気が付く・・・・か?(そもそも、言動でばれるとゆー気がしないでもない。オフラインでしか面識の無いひとは、オンラインを偽装するのは無理だろうなぁ・・・)
案3.じつは最初から人口無能。
案4.送信先の反応をうかがうための偽装工作・・・・・だったら、やだなぁ(笑)

うーむ、あとはなにかあるかな・・・・

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June 27, 2005

人魚姫と人魚

 ふと、「満月をさがして(著 種村有菜)」を読んでいて思い出したのですが、日本で人魚とゆーと、ベースとなるのは童話の「人魚姫」になるんじゃないかというところですが、関連記事にあるとおり、じつはびみょーに印象が違うようです。

もともとは。
・まず、自分勝手な、まぁ、モンスターっぽい人魚が居る(セイレーンやドライアドに近い?)
・その中で例外的な行動を取ったのが人魚姫。
とゆーおはなしらしいのが、日本の場合だと。
・人魚姫という童話によって、人魚姫のイメージがそのまま人魚全体のイメージになる。
・物語としては悲しいしものの、インパクトが弱い。
とゆー感じで。

日本の昔話やら妖怪やらと考えるに、「雪女」がじつは近いのではないかと思ってみたり。しいて違いをあげるなら、展開と結末が正反対なんですが(笑)

国産のTRPGで、海に住む人型の生物が、やたらと善良で友好的なのは、この辺が原因なのかもしれない とか思ったり。
# 周りが全部海とゆー環境とか、森林が単なる恐怖の対象ではなかったというあたりとも関連はしているかとは思いますが。
# ・・・・あれ?国産の妖怪に人魚って・・・・いないんだっけ?単に私が海が無い県だから知らないだけ?かっぱはびみょーに違う気がするし・・・・

ついでに、アフィリエイトリンク実験。
満月をさがして (1) (2) (3) (4) (5) (6) (7)
ISBNだけで簡単なものの、画像も説明文も無いのはちょっとさびしい・・・あとでちゃんと調べよう・・・・

関連記事
Den lille havfrue(ちっちゃな人魚姫)

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June 24, 2005

TRPGの自由度

 ふと、ひさしぶりに「TRPGは(CRPGと違い)何でもできる」「自由だ」とゆーのを読んだので。

 正確には、「何でも試みることができる」ですね。試みた結果がどうなるかは、GMとルール次第。自由なのは間違いないですね。その世界内で奇異の目で見られたり、その世界無いの司法機関につかまったりはしますが、自由です。このへんを、「なんでも(結果や展開も含めて思い通りに)できる」と誤解すると、うまくいかないわけです。TRPGせずに、小説でも書けばいいのに とは思いますが。

 ただ、親切なGMの場合、PLがあまりにもおろかな試みをしたり、当局と厄介ごとを引き起こしそうな行動を試みる場合、行動の再確認をとるか、そもそも行動を却下する(PCとして不自然だったり、PL知識にもとづいている場合も同様)場合もあります。とくに、「試みる内容」ではなく「実行した結果」を宣言するPLには注意が必要です。

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May 01, 2005

アリアンロッドのトラップ探知周り

 話題で見かけたので、ルールブックを読んでみました。以下のようなことっぽい。
 ※内容を適用可能なものの定義に絞っています。

前提
 ダンジョン内のものは、以下に分類される
 ・トラップ(基本的に罠。ほか、鍵などのオブジェクトを修飾するものもここにふくむ)
 ・オブジェクト(トラップ以外でエネミー以外のもの)
 ・エネミー(なまもの。敵や動物など)
 ・ドロップ品(エネミーが落としたもの)
 シークレットの概念
 ・上記のもので、通常の方法では見ることができないもののこと。またはその状態のこと。
 ・探査値の無いものはシークレットではない(探査値があれば必ずシークレットなのかは不明)

トラップ探知
 ・シークレットなもの(トラップを含めてすべてのものに有効)を能動的に探す(「発見」状態にする)こと。
 ※だったら、名称を単なる「探索」とかにでもすればいいのに・・・

・トラップ解除
 ・シークレットではないトラップもしくは、発見状態のトラップを解除(無効にする?)こと。
 ※対象はトラップのみ。

危険感知
 ・能動的に「トラップ探知」することなく、トラップの存在を感じる(発見する?)こと。
 ・解説には「トラップやオブジェクトなど」とあり、探査値のあるすべてのもの(≒シークレットなすべて?)が対象のような?
 ・トラップの発見以外にも、隠れたエネミーの発見や、不自然な状況や、さまざまな危険な状況を感知することが可能。
 ※・・・結局、対象は何?

危険感知案。
 最後の可能なことの記述に注目して、「危険な何か」を対象と考える。
 判定方法に「オブジェクトなど」記載があるのは、危険なものがトラップだけに限定されないことへの配慮と考える。
 →文章の区切りから「トラップすべて」と「そのほかの危険なもの」および「危険な状態・状況」を対象と考える。

クラスの差別化を重視して読むと案のようになるかと。「危険を被る寸前で勘が働いて手(や足)が止まる」という運用が良いと思う(ようは、ソードワールドの危険感知)

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November 16, 2004

オンラインゲーム「ナイトオンライン」

 遊んでいるとか、面白いとかの話ではなく(いえ、つまらないという意味ではなく、遊んだことが無い)。

 利用料金形態の変更するらしく、なかなかなので紹介。

旧形態
・LV20を超えると一律1500円/月。

新形態
・基本的に無料。

「おおっ有料から無料へと変化するとはすばらしい」と思うと、ポイント制の導入と有料ユーザはなにやら優遇があるとか。
有料ユーザだと・・・
・取得経験点にボーナス。
・ドロップ率上昇。
・死亡時の経験ロスト減少。
・売却時の売値上昇。
・修理費半額。
・PCのスキルの再分配が出来るアイテムを提供。
・ポイントがある程度。

無料ユーザも優良ユーザにならずにポイントだけ購入とかも可能。
ポイントがあると・・・(詳しくは判らず)
・ゲーム内サービスの利用。
・ゲーム内アイテムの購入。

なにか、こう、D20 Munchkinを彷彿と。

リンク
『ナイトオンライン』 正式サービス中

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November 08, 2004

川口浩シリーズのDVD−BOX

 1978年〜1985年テレビ朝日系「水曜スペシャル」放送の 『川口浩 探検シリーズ〜未確認生物編〜』が1/26(水)発売となるよーです。

 これは、こう、ダンジョンキングダムを遊ぶ際には、知ってると役に立つ気がします・・・
# れれれでよりいっそう役に立っちゃう気がしないでもない・・・・

なお、ニュースソースは、Amazon.co.jpのメール。

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October 25, 2004

らぐんらろくおんらいんTCG

 なにやら、ブロッコリーがまた、あやしいものを出してきました・・その名も「ラグナロクオンラインTCG」。簡単に概要と構成。
・スタータは1つのクラス(JOB)の構築済み+マスター用デッキ(構築済み)
・スタータは全6種(基本職)で、それに伴って、マスター用デッキも6種。
・プレーヤ同士が協力してマスター用デッキに指定されている最終クエストをとくのが目的。
 ※キャラクター同士では戦いません!ギルド戦闘と言う、対戦のためのルール(というか、大会開いて儲けるためだな)は別途存在する。

 まず、注目すべきは「完全協力型」であること。いままではないTCGです。なにせ、WoCがはりーぽったーをTCG化するときでさえ、相手にダメージを与えて倒すゲームにしたぐらいですから・・・。
 さらに、いずれのプレーヤーにも属さず、1ゲームで1つだけ使用するマスター用デッキを使うこと(ちゃんと構築する必要があります)。
 あとは、多人数で遊ぶことを前提としていること。付属マスター用デッキは1番簡単なもので1人以上から、1番難しいもので6人推奨となってます。
 ついでにいうと、やたらと場所を使うこと・・・これ、プレイマット使わないと、絶対に判らなくなると思う・・・・

 お気づきのとおり、ものすごーくTRPGに近い感じです。遊んでいるところを見ると、TRPGもどきのボードを使用しないボードゲームという感じ。

 んで、結果的にTRPGと同じ欠点を抱えているっぽいというのがあれです。
・シナリオ(マスター用デッキ)を作る必要がある。デッキの構築ルールを守るだけでは、達成不可能なものから、死ぬほど簡単なものまで作成可能。つまり、普段ゲームマスターがプレーヤやキャラクターを考慮しつつバランスを取りながらシナリオを作成するのと同じことを、マスター用デッキを作る人に、手持ちのマスターデッキ用カードのみで行う必要がある(逆にいいうと、これが1番面白い作業だと思う)
・とかれることを前提として組まれたマスター用デッキは、対人と対戦するのに比べて「困難さ」が低いのではないかという懸念。ルールが単純でも(もしくは単純だからこそ)対戦ゲームは面白いと考えると、わいわいさわいで楽しかった というだけで終わってしまい、ゲームとしての面白さが無いのではないかと。
・協力を前提としているので、協力しないプレーヤがいると崩壊する。たとえば、自分のキャラクターを強くすることばかり考えているとか。
・時間がかかる。人数が多いこともあり、また、「LV1から初めて経験をつんで最終ミッションを達成するまで」とゆー構成になっていることもあり、結構時間がかかるっぽい。
・シナリオにあわせて人数が必要。そこそこの時間を拘束されてもよく、このゲームに興味があり、途中で協力をやめて他のゲームをはじめたりしないプレーヤが数人必要。専業マスターがいらないのでTRPGよりは1人ほど少なくても良い。
・手順が複雑。TCGとしては ですが。TRPGとしては、必要なデータがすべて目の前にそろっているという点では楽?ただし、多量にあるアイコンは名前と効果を覚えるまで、ルールブックとにらめっこすることになります・・・

やっぱりこう、オンラインの元ゲームと同様に、自分のキャラクターを成長させて、お気に入りの装備をさせて、上級クラスにして、満足するだけのゲームなのかもしれません・・・・

補足。デッキ構築の制限は驚くほど少ないです。30〜60枚で、同名カードの枚数制限はなし。ただし、キャラクターについては、性別を統一するひつようがあります。上記の構築済み、当然片方の性別しかないです・・・構築済みにない性別でデッキを作るとえらいことになりそうです・・・・

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August 22, 2004

HDDのりかばり

「なんとなく」の方にも書きましたが、メインHDDが遠い世界に旅立ってしまいました。そのため、データのいくつかを喪失してしまい、現在も復旧(というか、再調整?)中です。それに伴って、xoopsのほうは削除し、また、本blogも(いまさらですが)しばらくはおとなしくなることでしょう。
また、どーも「TRPGすること」よりも「ツールを作る」ことへの興味のほうが大きくなってきたようで、本blog自体の記事の方向も変わる可能性が高いです。

おまけというか補足(?)。
 もともと、「TRPGは周りにプレイヤがすくない。これは、そもそもやらない人はともかく、継続して遊ばれないことに原因があるのえではないか。では、なぜ継続して遊ばれないかというと、遊び方(プレイスタイル)の違いが多いく、そもそも、最初に始めたプレイスタイル(大抵は最初に属したサークルでのプレイスタイル)以外を知らなずに、きてしまうのではないか。それなら、いろんなプレイスタイルを意識してもらうとともに、より、楽しめる方法、また、継続することに意味を見出せる方法、また、他の遊びでは得られない固有のなにかを得る方法を、明示できれば、それを知らずにやめる人の数は減るのではないか」という、基本のものにあれやこれやと考えて、あれやこれやと書いていたわけです・・・・が、もともとの興味が「自分がプレイすること」ではなくなった今では「結果的にプレイヤが回りにいなくても困らない」という状態に変わったため、考えをめぐらすことへの気力がなくなりました。もともと、東京近辺やらでプレイヤに困っていないようなサークルとかでは「そんなもん、余計なお世話だ。遊ぶやつが好きな方法で遊べばいいんだ」と思うでしょうが、プレイヤがそろわない、もしくは、ほかの事に流れてしまって、遊ぶまでの人数がそろわないというところもあることは、忘れないでください(と、言っても、私は関係なくなったわけですが)。

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July 26, 2004

xoopsその後

 xoopsを立ち上げてからしばらくたちますが、私が書かなきゃならないコメント以外、とくに発言が増えるでもなく、コメントが増えるでもなく。私のほうも、なかなか文を読み込んでコメントを書くのができずに追いといているので、とりあえず、再度、ネタの記載を本BLOG1本に絞ってみることにしています。
# いや、https配下(ココログの記事作成ページとか)だと、会社から確認できるんですが・・・xoopsは会社から見られないもので。

なお、途中と生っているツリーは後日コメントしますので、(もし、まだ見ていたら)今しばらくお待ちください。

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May 17, 2004

「正しい」という言葉(xoopsに記載)

 ツリーが伸びてもいいように、本文はxoopsに記載しました(→これ
 多重掲載になってもしかたないので、本文はさきのリンクを参照してください。コメントは、xoopsもしくは、この記事のどちらでもおっけーです。

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May 10, 2004

ハチェットとチェインメール

 ふと、十海さのハンドアックスとチェインメールの写っている写真をみて思いました。
「この斧で、背後に移っているチェインメールをごしにダメージを与えるのはむつかしそうだなぁ」
と。
そこで、実っているルールの中から鎧の効果をダメージ減少として扱っているものを拾ってきて比較してみることに。

1.RuneQuest’90
 ハチェットダメージ:1d6
 チェインメール:8点のダメージ減少
 他修正:筋力+耐久力から算出される個人修正をダメージに加算。標準より高ければ、だいたい+1d6〜+2d6ぐらい。

これを総合すると、「腕っ節が強ければ、たまにダメージを与えられる」というあたりでしょうか。

2.SwordWorld完全版
 ハンドアックス:最大打撃力11
 チェインメール:最大防御力19
 他修正:筋力ボーナス。だいたい+2〜+3。
 
レーティングの参照結果はのせませんが、だいたい攻撃側の防御側で同値を振るとちょーどダメージ0ぐらいになるようです。クリティカルが存在する分攻撃側が有利かもしれませんが・・・結局のところは「運が良いときはダメージを与えられる」というあたりでしょうか。


 以上、2つだけですが調べた結果を考えると、相手がただ立っているのでない限り、「ハンドアックスでチェインメールを着た相手を攻撃するのはちょっと無茶」という結論に達しました。手元にハンドアックスしかないときには、相手の装備を確認してから殴るように気をつけましょう。
 他のルールとかも見つけた場合には、追記するかもしれません。

参考リンク:
 ・十海さのHP

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April 27, 2004

お招きにあずかりまして...

 Macからの操作性を確かめるために一通投稿いたします。
 問題無さげな感じです。ネタができましたらまた正式に。

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