May 09, 2004

TRPGというゲーム

以前のGreedのゲームの要素に関する記事のTRPGについてを考えてみました。

以前の記事では、
1.意思決定が必要な事項
2.意思決定にかかる要因
3.意思決定により変化する事柄

の3つに分けましたので、同じように3項目にわけて考えてみます。

1.意思決定が必要な事項
 ・キャラクターの行動。具体的にはシナリオに因る。
2.意思決定にかかる要因
 ・シナリオの目的。
 ・キャラクターの設定(性格とか)。
 ・キャラクターのパラメータ(能力値とか技能とか)
 ・キャラクターの目的(設定と分けときます)
 ・対象の状況(敵とか環境とか)
3.意思決定により変化する事柄
 ・対象の状態もしくはキャラクターの1部のパラメータの増減(ほぼ常に)。
 ・キャラクターの目的の達成・未達成(1シナリオに0〜数回?)。
 ・シナリオの目的の達成・未達成(1シナリオに1〜数回?たまに0?)。
 ・ゲーム内のトークンであるキャラクターの消失(かなりまれ)。

Greedに比べると、意思決定により変化する事柄少なく感じます。
 まず、この中で1番大きなのは「キャラクターの消失」ですが、システムによっては発生しないものもあります(消失する場合でも、そのシナリオの最後までは使える というシステムは多い気がします。)
 次に大きなのは、キャラクターの目標達成ですが・・・プレーヤーがキャラクターに目標を設定していない場合、発生しようが無い可能性もあります。また、セッション開始時にマスターから個別に与えられる場合もあります。
 その次、シナリオの目的達成ですが・・・実際に左右する意思決定はセッション中に無いものや、または、終盤の1回の決定で決まってしまうもの、はたまた、先頭などのどちらかというとさいころに大きく左右されることに依存していることが多かったりします。
 残るのはパラメータの変化ですが・・・もう少し細かく分類してみます。
  もっとも多く起こると思われるHPの増減は次回以降(のシナリオ)に持ち越させれることは少ないです。
  敵や環境に対する変更も、次回以降には影響が少なかったりします。
  この変化の中で大きなものは「キャラクターの成長(レベルアップ)」であり「強力なアイテムの入手」です。どちらも、次回以降にわたって利益を受け続けることが可能ですが、これはあるのか無いのかが不明であり、また、これに関わる意思決定自体も少ないのではと考えます(シナリオアイテムである場合は除く)。

 意思決定は、その結果で変化するものが大きく、すぐに分かり、定量化できるもののほうが、面白いのではと思います。これらを踏まえてシナリオを作成・運営すると、いままでとは少し違ったものが発見できるかもしれません。

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制限に穴

 こう1つのココログ「なんとなく」のほうのコメントを書いていた際に思い当たったのですが、ありがちなわりには、対象が難しい事柄なのでひっぱってきました。

 ますたーをしている際、どんなに事前に準備しても、結構シナリオの本来制限として働かなくてはならない部分に穴があったりするものです。壊せないはずの壁が壊せたり、読めないはずの文字が読めたり(往々にして、「クリティカル」を絶対成功とするシステムで発生します)、シナリオの制限を一発で解決する魔法が存在していたり(調査不足?)。

その際の対応として以下のようなものが考えられる訳ですが、皆さんは普段はどのように処理しているのでしょうか?

1.そもそも制限と分かる説明をする。「いかなる方法でも絶対に無理そうだ。」そして宣言されても判定をさせない「(ダイスを振らせずに)うむ、君が懇親の力を込めた一撃でも傷1つ付かなかった」

2.「おおっ、すばらしいアイディアだ。でも、今回はそれはシナリオ上の制限なのでキャンセルさせてね?代わりに[経験点|アイテム|突発請求権]をあげよう」と、それが制限であることを説明し代価を与えてお引取り願う。

3.「むむ、それは可能な気がする。が、なにか不可思議な力が働いて無駄に終わった。まぁ、ファンタジーでは良くあることだな」と、むりやり押し通す。

4.「おおっ、すばらしい。よしできたぞ」と、認めてその後のシナリオの展開を急遽でっち上げる(本来用意したシナリオほどのものにならなくとも仕方ない。アドリブでごまかす)。

5.「うむ、できたぞ」とさぞ用意してあるように見せかけ、矛盾が無いように即座に再構成する(マスターの能力次第・・・か?これをみなができれば1番?)

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April 26, 2004

TRPGにおけるデザイナの意図と遊び方

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