May 02, 2004

ゲームを考える

5/1に久しぶりに東京オフで、$GREEDをプレイしていきました。細かいルールはともかく、「うーむ、直接的なゲームだ」と感じたので、以下、$GREEDの要約。

・さいころを6つ振り、出目で役を作る。
・振ったさいころで役ができたら、役のできたさいころを横によけて、残りのさいころを再度振れる。
・初回もしくは振り足し後など、いずれの場合でも振ったさいころで新たな役がなければ、得点0を得て次の人。
・よけたさいころもあわせて、全てのさいころが役に絡んだら、さらに全てのさいころをつかって振り足し。
・役ができた後、振り足しをせずに「おわり」を宣言して次の人に回すことで、それまでの役の点を得る。
・全てのさいころが役になった場合の振り足しは、強制。
・最初に得る得点には、下限があり、それを超えるまでは「おわり」にできない。
・誰かが一定の点を越えたら、最後に一周して終わり。


これをゲームとして考えると、
1.意思決定が必要な事項
 ・役ができた際、振り足すかどうか
2.意思決定にかかる要因
 ・過去に得た自分の得点
 ・他の人の得点
 ・現在のターンで得ている得点(失う可能性がる)
 ・振ることができるさいころの数
3.意思決定により変化する事柄
 ・「得点を得て1.に戻る」か、「現在のターンで得た得点を失い、次の人」のいずれかになる。

要因が明確であり、また、意思決定をした結果をすぐに受けることができ、さらに、結果の成否に大きくかかわっているという点で、すばらしい。また、これらが自分のターンの間に複数回連続で繰り返される(しかも、繰り返されるごとに天秤にかかる得点が大きくなる!)というのも、理屈はともかくこのゲームを面白くしている要因のような気がする。

では、このようなゲームとしての3つの構造をTRPGに考えると・・・というのは、また、後日。

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